Announcement

Collapse
No announcement yet.

ถามเรืื่่องศัพท์เทคนิคของการ์ดจอ

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • ถามเรืื่่องศัพท์เทคนิคของการ์ดจอ

    Stream ตัวนี้ทำไมATI มันเยอะจังอะครับ

    Memory Bus Width ที่เป็นจำนวน256bit มันจำทำงานอะไรกับการ์ดจอครับ

    Shader Speed ทำไมATI ไม่มีิอะครับ

    TU

    ROPs ผมไม่เข้าใจเลย อธิบายหน่อยครับ

  • #2
    เงียบ

    Comment


    • #3
      ฺBIT ของแรม เหมือนกับการส่งข้อมูล ยิ่งเยอะมันก็ยิ่งเร็วขึ้น

      ROP นี้เรียกกันง่ายๆว่า ท่อส่งข้อมูลยิ่งเยอะยิ่งดีเช่นกัน

      อันอื่นๆรอคนอื่นดีฟ่า กลัวพลาดแต่ก็เข้าใจนะแต่ไม่รู้จะอธิบายให้สวยยังไงถึงจะเข้าใจน่ะครับ อิอิ ไปและแว็บ

      Comment


      • #4
        เมพขิง ๆ คือ เทพจริง ๆ ฮ่า ๆ


        Anti-Aliasing
        การ อธิบายเรื่องนี้อย่างสมบูรณ์แบบหมายถึงการอธิบายทฤษฎีการสุ่มตัวอย่างทาง คณิตศาสตร์ด้วย แต่ถ้าหากพูดแบบย่อๆ ก็คือ การสร้างสัญญาณหรือภาพขึ้นมาคุณจำเป็นต้องมีแซมเปิลอย่างต่ำจำนวนหนึ่ง เพื่อช่วยให้คุณแสดงภาพได้อย่างสมจริง ปัญหาเริ่มต้นขึ้นเมื่อการสร้างภาพพื้นผิวที่ใกล้หรือไกลเกินไปจากจุดมอง ถ้าหากโพลีกอนอยู่ไกล คุณมีจุดจำนวนจำกัดที่เอาไว้แสดงภาพพื้นผิว ดังนั้นวิธีการที่เหมาะสมก็คือคุณต้องใส่พิกเซลจริงจำนวนมากลงไปในภาพพื้น ผิว วิธีการนี้อาจก่อให้เกิดปัญหา Interlace ขึ้นมาได้ นั่นก็คือมีเส้นบางเส้นที่แสดงผลได้เท่านั้น สิ่งนี้อาจส่งผลทำให้มีรูปแบบแปลกๆ โผล่ขึ้นมา ซึ่งทำให้ภาพพื้นผิวแตกต่างจากของจริงโดยสิ้นเชิง ถ้าหากโพลีกอนอยู่ใกล้กับคุณมากไปก็จะเกิดปัญหาแบบเดียวกัน คุณต้องการข้อมูลมากเกินความจำเป็นจนส่งผลทำให้มีการสร้างสัญญาณรบกวนแบบ สุ่มขึ้นมา (ค่าที่ไม่มีความหมาย) ซึ่งส่วนใหญ่แล้ววิธีแก้ปัญหาแบบหลังนี้ก็คือการใช้ MIP-Mapping ส่วนปัญหาแบบแรกแก้ไขได้โดยใช้ anti-aliasing
        อีกจุดหนึ่งที่มีการใช้ anti-aliasing ก็คือเรื่องของเส้นตรง ถ้าหากคุณวาดเส้นตรง (เอียงเป็นมุม) โดยใช้โปรแกรมวาดภาพแล้วคุณซูมขึ้นมา คุณจะพบว่าเส้นมีลักษณะเหมือนขั้นบันได วิธีการลบรอยหยักและทำให้เส้นมีสภาพเป็นเส้นตรง คุณต้องเพิ่มจุดสีอื่นๆ ลงไปบริเวณข้างๆ ของเส้นเพื่อทำให้มันมีสภาพเหมือนกับเส้นตรงจริงๆ ซึ่งส่วนใหญ่แล้วผู้คนมักพูดถึงการทำ anti-aliasing แบบนี้มากกว่า


        OpenGL
        บริษัท Silicon Graphic เป็นผู้ผลิตชุดสเปก API กราฟิก 3D เพื่อใช้ในการทำงานข้ามแพลตฟอร์มที่ขึ้นมา ในปัจจุบัน API ดังกล่าวส่วนใหญ่ใช้งานในแอพพลิเคชัน CAD และงานออกแบบ 3D ระดับมืออาชีพที่ทำงานอยู่ใน Windows NT เป็นหลัก แต่ Quake ได้ทำให้ API นี้ได้รับความนิยมมากขึ้นโดยใช้เป็น API สำหรับการเล่นเกมด้วย
        ส่วนระบบ เร่งความเร็วกราฟิก 3D ในพีซีปัจจุบันมีแนวทางการนำเอา OpenGL ไปใช้ได้สองทางก็คือ Installable Client Driver (ICD) เต็มรูปแบบ หรือ Mini Client Driver (MCD) โดยที่ ICD ก็คือโมเดลไดรเวอร์ดั้งเดิมสำหรับ OpenGL ซึ่งช่วยให้ผู้ค้าเรียกใช้ไปท์ไลน์ทั้งหมดของ OpenGL ได้ ซึ่งช่วยให้เพิ่มความเร็วของระบบเร่งความเร็วประมวลผล 3D แต่ยังคงเสถียรภาพและความคอมแพทิเบิลของไดรเวอร์เอาไว้ได้ ส่วน MCD เป็นไดรเวอร์ OpenGL ที่ตัดเอาคุณสมบัติบางอย่างออกไป โดยยอมให้เรียกใช้บางส่วนของไปท์ไลน์ OpenGL เท่านั้น ดังนั้นประสิทธิภาพและการรักษาเสถียรภาพของไดรเวอร์ก็ไม่ได้เพิ่มขึ้นมากนัก MCD เป็นข้อกำหนดเพื่อใช้กับการเล่นเกมอย่าง Quake เป็นต้น


        Filtering
        filtering เป็นวิธีการกำหนดสีของพิกเซลโดยขึ้นอยู่กับการทำภาพพื้นผิว ถ้าหากคุณอยู่ใกล้โพลีกอนมากๆ การทำภาพพื้นผิวจะไม่มีข้อมูลมากพอที่จะกำหนดสีจริงให้แต่ละพิกเซลในหน้าจอ ได้ ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องใช้เทคนิค interpolation (เทคนิคการใช้ข้อมูลของพิกเซลจริงที่อยู่ล้อมรอบพิกเซลที่เราไม่ทราบสีเพื่อ กำหนดสีขึ้นมาโดยใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์เพื่อหาค่าเฉลี่ย) เพื่อคำนวณค่าพิกเซลที่ถูกต้องขึ้นมา เรื่องตลกก็คือ filtering ทำให้ภาพเบลอเพื่อทำให้คุณภาพดีขึ้น อย่างไรก็ตามในบางครั้งเทคนิคการทำ filtering ชั้นสูงกลับทำให้เกมดูไม่ชัดก็มี ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือตัวอสุรกายซึ่งอยู่ในเกม ถ้าหากคุณเข้าไปใกล้ๆ มันกลับดูเบลอแทนที่จะดูสมจริง
        ดังนั้นการทำ filtering จึงเหมาะกับการทำภาพพื้นผิวที่ดูคลุมเครืออยู่แล้ว (เหมาะกับภาพของถนน พื้น และกำแพง) แต่จะไปทำลายการสร้างภาพพื้นผิวที่แยกสีอย่างชัดเจน (ใบหน้า จอคอมพิวเตอร์ และข้อความที่ในบางครั้งเบลอจนมองไม่รู้เรื่อง) ตัวอย่างเช่นกระดานหมากรุกต้องมีการแยกสีขาวและดำออกจากกันอย่างชัดเจน ถ้าหากมีการใช้เทคนิค interpolation มีจะออกมาเป็นสีเทาซึ่งไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการ
        ตัวอย่างของการทำ filtering (จากคุณภาพที่แย่ที่สุดไปสิ่งดีที่สุด)
        • point sampled filtering
        • bilinear filtering
        • trilinear filtering

        - point filtering เป็นแค่การก็อปปี้สีของพิกเซลจริงที่อยู่ใกล้เคียง ดังนั้นที่จริงแล้วมันเป็นการขยายพิกเซลจริงให้ใหญ่ขึ้นเท่านั้น วิธีการแบบนี้ก่อให้เกิดสภาพเป็นก้อนๆ แถมการย้ายก้อนเหล่านี้จะก่อให้เกิดการเปลี่ยนสีอย่างรวดเร็ว ซึ่งทำให้เกิดภาพแปลกๆ เทคนิคนี้มักใช้ในกลไก 3D ที่เป็นซอฟต์แวร์เนื่องจากมันจำเป็นต้องใช้การคำนวณน้อยมาก
        - bilinear filtering ใช้ภาพพื้นผิวที่ต่อเนื่องกัน 4 ชุด (ข้อมูลจริง) เพื่อสร้างค่าพิกเซลผลลัพธ์ขึ้นมา (ที่ยังไม่ทราบ) ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นโพลีกอนภาพพื้นผิวที่กลมกลืนมากกว่าเนื่องจากการเพิ่ม จุดได้ขจัดสภาพเป็นก้อนๆ ที่เกิดจากการใส่จุดแบบสุ่มๆ ได้ ข้อเสียของการสร้างภาพพื้นผิวแบบ bilinear ก็คือผลลัพธ์จะใช้เมมโมรีแบนด์วิธของภาพพื้นผิวเพิ่มขึ้นสี่เท่า
        - trilinear filtering จะผสมผสาน bilinear filtering ในระดับ MIP จำนวน 2 ชุด อย่างไรก็ตามวิธีการนี้ส่งผลทำให้ต้องใช้ภาพพื้นผิว 8 ชุด เมมโมรีแบนด์วิธจึงถูกใช้งานเพิ่มขึ้นสองเท่าตามไปด้วย ดังนั้นโดยปกติเมมโมรีจะเจอปัญหาเรื่องแบนด์วิธอย่างมากจนแทบไม่มีใครใช้ trilinear filtering จริงๆ เลย
        - anistropic filtering จะสร้างกรอบสี่เหลี่ยมล้อมรอบภาพพื้นผิวเอาไว้ ภาพจะคมชัดขึ้นโดยการเพิ่มจุดและกลั่นกรองแซมเปิลหลายๆ ชุดจากภาพพื้นผิวแบบ MIP หนึ่งชุดขึ้นไป เพื่อแก้ไขภาพพื้นผิวให้มีความผิดเพี้ยนน้อยที่สุด เทคนิคนี้เหนือกว่า trilinear filtering แม้ว่ามันจะทำให้ภาพออกมาดูดีที่สุดก็ตาม แต่มันจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างรุนแรง และควรใช้ก็ต่อเมื่อพีซีของคุณรองรับการทำงานแบบนี้ได้เท่านั้น ถ้าหากพีซีของคุณทำงานช้า คุณควรลองปิดการทำงานของ anistropic filtering เพื่อช่วยให้ประสิทธิภาพดีขึ้น

        Comment


        • #5
          ขอบคุณครับ

          Comment


          • #6
            ไม่เป็นไร ^^

            Comment


            • #7
              Originally posted by TWK. View Post
              ไม่เป็นไร ^^
              เนียน ตลอด อิอิ

              Comment


              • #8
                เนียน นี่คือยังไงอะ

                Comment

                Working...
                X