overclockzonefanpage  overclockzoneth  TV  
Results 1 to 11 of 11

Thread: ขอถามคนใช้โปรแกรมจำพวก CAD ครับ เกี่ยวกับ VGA

  1. #1
    OverclockZone Member ise's Avatar
    Join Date
    18 Feb 2007

    Default ขอถามคนใช้โปรแกรมจำพวก CAD ครับ เกี่ยวกับ VGA

    กำลังตัดสินใจอยู่ระหว่าง X4500MHD, HD3470 และ Quadro NVS 160M

    เลยอยากรู้ว่าต้องใช้งานใหญ่ขนาดไหนถึงจะเห็นความแตกต่างแบบชัดเจนในการเรนเดอร์ภาพ
    ถ้าใช้งานแบบแปลนหรือโครงสร้างประมาณตึก 3 ชั้น ใช้แค่ X4500MHD จะเพียงพอหรือเปล่า

    ขอบคุณครับ

  2. #2
    OverclockZone Member stroumphs's Avatar
    Join Date
    12 May 2008

    Default

    ถ้าเป็นงานเฉพาะทางแบบนั้นเอา quadro ไปเลยครับ เหมาะสุดแล้ว

  3. #3
    OverclockZone Member Sippaphas's Avatar
    Join Date
    16 Sep 2006
    Location
    ห้องเซิร์ฟโรงเรียน

    Default

    พวก Quado มันได้เข้าโครงการ heat cycle มั๊ยครับ

  4. #4
    OverclockZone Member pattyna's Avatar
    Join Date
    12 Nov 2008

    Default

    ผมใช้โปรแกรมตระกูลออโต้เดสก์ อย่าง 3Ds Max อยู่นะครับ
    ไม่รู้ว่าจะตอบแทน Cad ได้รึเปล่า

    ผมคิดว่าตัว VGA มีผลในการทำงานให้ลื่นไหลขึ้นและไวขึ้นนะครับ
    ถ้าใช้ Quadro แต่ปัจจัยสำคัญ ในการทำ 3D ที่น่าจะมาก่อน VGA
    คือ CPU ครับ ถ้า VGA ดีระดับ Quadro แต่ใช้ CPU เบาๆอย่าง Celleron
    ก็ไปไม่ไหวเหมือนกัน ( แต่ NB ตัวไหนมี Quadro คงไม่ติด CPU เบาๆแบบนั้นหรอก )
    อย่างตึก 3 ชั้นที่ว่า ผมต้องมองว่าคุณใช้ความละเอียดกี่ Polygon ครับ
    บางคนสร้างชั้นเดียว เฟอนิเจอร์ละเอียดยิบงี้ชั้นเดียวก็ไม่อยู่่แล้ว
    ( ในกรณีถ้าเขียนแค่แบบ 2D คิดว่า 10 ชั้น การ์ดจอไหนก็ บ่ ยั่นครับ )

    ตามความรู้สึกแล้วถ้าคุณเน้นการทำงานด้านนี้จริงๆ Quadro ไปเลยก็ดีนะครับ
    ในกรณีตึก 3 ชั้น Polygon ไม่เกิน 30000-40000 และมี CPU ระดับ Dual Core ขึ้นไป
    4500 HD ก็ำพอเอาอยู่นะครับ

  5. #5
    OverclockZone Member ok.chok's Avatar
    Join Date
    2 May 2007

    Default

    Quadro จะเกิดมาเพื่อชุดคำสั่ง OpenGL โดยเฉพาะ
    OpenGL คืออะไร
    โอเพนจีแอล (OpenGL, เป็นตัวย่อของคำว่า Open Graphics Library) เป็นไลบรารีหรือคลังโปรแกรม (หรือชุดคำสั่ง) ด้านกราฟิกสามมิติ เพื่อส่งคำสั่งควบคุมการวาดภาพ
    ไปยังอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์การประมวลผลภาพ โอเพนจีแอลสามารถใช้ได้ใน หลายระบบ
    คอมพิวเตอร์ ในการเขียนโปรแกรมด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ โดยในคลังโปรแกรมจะมีชุด
    คำสั่งมีมากกว่า 250 ช่วยในการสร้างวัตถุ แปลงวัตถุ และสร้างภาพโดยให้แสงและเงา โดย
    เริ่มจากการกำหนดรูปทรงพื้นฐาน เช่น สี่เหลี่ยมลูกบาศก์หรือทรงกลม โอเพนจีแอลเป็นที่
    นิยมมากในอุตสาหกรรมผลิตแอนิเมชันวีดีโอเกม โดยในขณะเดียวกันก็เป็นคู่แข่งทางการ
    ค้ากับไดเร็กท์ทรีดี ( Direct3D) ของบริษัทไมโครซอฟท์) นอกจากการพัฒนาเพื่อวีดีโอเกม
    โอเพนจีแอลยังใช้ในทางด้านอื่นๆ รวมถึงการ การประมวลผลภาพ งานจำลองการทดลอง
    เชิงวิทยาศาสตร์ และ การทำให้เห็นภาพของสารสนเทศ
    ประวัติ
    โอเพนจีแอล พัฒนาโดยบริษัท ซิลิกอนกราฟิก-SGI เพื่อเป็นมาตรฐานใหม่สำหรับการใช้
    งานคลังโปรแกรมโดยไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์ม หรือระบบ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2535 (ค.ศ. 1992)
    โอเพนจีแอลได้พัฒนาภายใต้ข้อตกลงของคณะกรรมการทบทวนสถาปัตยกรรมโอเพนจี
    แอล หรือ โอเพนจีแอล เออาร์บี (OpenGL Architecture Review Board:ARB) ซึ่ง
    ประกอบไปด้วยผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ รวมถึงองคืกร อย่าง เอทีไอ คอมแพค อีวานซูเธอร์แลนด์ ฮิวเลต-แพคการ์ด ไอบีเอ็ม อินเทล อินเตอร์กราฟ เอ็นวิเดีย ไมโครซอฟท์
    และ ซิลิกอนกราฟิกส์

    ชุดคำสั่งใน โอเพนจีแอลเป็นมาตรฐานเดียวกันที่สามารถใช้ได้ทั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์
    ส่วนบุคคล และ สถานีงานกราฟิกส์ขั้นสูง (high-end graphics workstation) ในระบบ
    ปฏิบัติการที่แตกต่างกัน โดยไม่จำเป็นต้องแก้ไขชุดคำสั่งแต่อย่างใด (Write once, run
    anywhare)
    Open GL เป็นมาตรฐานของการแสดงผล และการเร่งความเร็วการประมวลผลภาพสามมิติ ซึ่งสามารถทำงานได้โดยที่ไม่ยึดติดกับแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่ง (Cross-Platform) โดย Library ของ OpenGL จะถูกรวมเข้ากับระบบปฏิบัติการ Windows, MacOS, Linux, และ Unix โดยความสามารถหลัก ๆ ของ OpenGL ก็มีดังนี้

    1. มีประสิทธิภาพสูงในการเร่งความเร็วสามมิติ Application และเกมต่าง ๆ ในปัจจุบัน สามารถใช้ข้อมูลจำนวนมาก ๆ ในแบบ Real-Time ได้ โดยใช้ความสามารถในการเร่งความเร็วสามมิติ การให้แสงแบบ Real-Tme การตัดภาพ การเปลี่ยนแปลงรูปร่างของภาพ และการเรนเดอร์ภาพของ OpenGL

    2. สามารถสร้าง Effect สามมิติในแบบ Real-Time ได้ ฮาร์ดแวร์เร่งความเร็วของ OpenGL จะสามารถเพิ่มรายละเอียด และ Special Effect ต่าง ๆ ลงไปยังรูปภาพได้โดยไม่ทำให้ประสิทธิภาพในการแสดงผลลดลงแต่อย่างไร เช่น การทำหมอกแบบ Real-Time, Anti-Aliasing, Volumn Shadows, Bump Mapping, Motion Blur, Transparency, Reflections, 3D Textures, Volume Rendering และอื่น ๆ

    3. สนับสนุน Hardware และ Software ที่จะออกมาในอนาคต การเพิ่มเติมส่วนขยายเข้าไปใน OpenGL นั้น ทำได้ง่ายมาก ทำให้การเพิ่มการสนับสนุนอุปกรณ์ใหม่ ๆ ลงไปใน OpenGL ทำได้ง่ายและรวดเร็ว คุณจึงมั่นใจได้ว่า OpenGL จะไม่มีวันล้าหลังอย่างแน่นอน

    4. สามารถทำงานได้บนหลายแพลตฟอร์ม คุณเคยอยากให้ Application บน Linux สามารถทำงานบน Windows และอยากให้เกมบน Windows สามารถเล่นบน Linux ได้บ้างมั๊ยครับ จากการที่ OpenGL นั้นสามารถทำงานได้บนระบบหลายแพลตฟอร์ม ทำให้การย้าย Application ระหว่างแต่ละแพลตฟอร์มนั้นทำได้ง่าย และประหยัด ซึ่งทำให้นับวัน Application ที่สนับสนุน OpenGL นั้นมีมากขึ้นเรื่อย ๆ

    5. มีเสถียรภาพในการทำงานสูง ผู้ใช้งานเครื่อง High End 3D Workstation และ supercomputuer ได้ใช้งาน OpenGL มาตั้งแต่ปี 1992 จนถึงปัจจุบัน OpenGL เป็น Solution ทางด้านสามมิติซึ่งเป็นที่นิยมมากที่สุดทั้งบนระบบปฏิบัติการ Windows, Mac, และ Linux
    OpenGL จะช่วยอะไรได้บ้าง
    ชุดคำสั่ง OpenGL คร่าว ๆ (OpenGL Graphic Functions)
    • Accumulation buffer: เป็น buffer ที่สามารถรวมภาพหลาย ๆ ภาพให้เป็นภาพ ๆ เดียว เพื่อนำมาใช้ในการ
    สร้าง Depth of Field, Motion Blur, และ Full-Scene Anti-Aliasing
    • Alpha blending: ใช้เพื่อสร้างวัตถุโปร่งใส โดยเก็บค่าตั้งแต่ใสปิ้ง (totally transparency) จนถึงทึบสนิท
    (totally opaque)
    • Anti-aliasing: เป็นวิธีการ render ที่ใช้ในการทำให้เส้นและส่วนโค้งเนียนขึ้น (smooth lines and curves) โดย ใช้การรวมสีของแต่ละ pixel ที่อยู่ติดกับเส้น (average the color of the pixels adjacent to the line) ทำให้ ตามรอยต่อ หรือขอบต่าง ๆ ดูแล้วนุ่มนวลขึ้น
    • Color-index mode: buffer ที่เก็บค่าสี เก็บค่าสี index แทนที่จะเก็บ RGB และ Alpha channel
    • Display list: เป็นรายการชุดคำสั่งของ OpenGL โดยรายการนี้ จะถูกคำนวณล่วงหน้า (preprocessed) ทำให้ สามารถทำงานได้มีประสิทธิภาพสูงกว่า การเรียกใช้ชุดคำสั่งแบบทันที (immediate mode)
    • Double buffering: ใช้เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวของวัตถุราบรื่นขึ้น โดยภาพการเคลื่อนไหวแต่ละ frame จะถูก สร้างรอไว้ใน back buffer (ที่มองไม่เห็น) และถึงค่อยแสดงขึ้นจอ ทำให้ภาพที่แสดงผลทุกภาพ เป็นภาพที่
    render เสร็จเรียบร้อยแล้ว
    • Feedback: เป็นวิธีที่ OpenGL จะส่งค่า geometric information (colors, pixel positions, และอื่น ๆ) ที่ได้ คำนวณไปแล้ว กลับไปยังโปรแกรม เพื่อเปรียบเทียบในการ render เข้าสู่ frame buffer
    • Gouraud shading: เป็นการแทรกสีเข้าไประหว่าง polygon หรือ segment เพื่อทำให้มีการไล่สีที่ดูเนียนขึ้น (Smooth interpolation of colors across a polygon or line segment. Colors are assigned at vertices and linearly interpolated across the primitive to produce a relatively smooth variation in color)
    • Immediate mode: การเรียกใช้ชุดคำสั่ง OpenGL ทันที เมื่อมีการเรียกใช้คำสั่งนั้น
    • Materials lighting and shading: การคำนวณสีอย่างถูกต้อง ณ แต่ละจุดบนพื้นผิวของวัตถุ (ability to
    accurately compute the color of any point given the material propeties for the surface)
    • Pixel operations: การ Storing, transforming, mapping และ zooming
    • Polynomial evaluators: ใช้เพื่อรองรับ non-uniform rational B-splines (NURBS)
    • Primitives: จุด, เส้น, polygon, bitmap, หรือภาพ
    • RGBA mode: buffer สีเก็บค่า Red, Green, Blue และ Alpha
    • Selection and picking: ระบบการทำงานที่ OpenGL เป็นผู้ตัดสินใจ render primitives ที่ผู้ใช้กำหนดไว้ เข้า สู่ frame buffer (A mode in which OpenGL determines whether certain user-identified graphics primitives are rendered into a region of interest in the frame buffer)
    • Stencil planes: buffer ที่สามารถใช้ในการสร้างฉากบัง (mask) ในแต่ละจุดสี (pixels) ใน color frame buffer
    • Texture mapping: ขั้นตอนการใส่ภาพ (image) ลงไปยัง primitive โดยเทคนิคนี้ใช้เพื่อสร้างภาพที่สมจริง
    • Transformation: ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ เช่น rotation, size และ perspective ของวัตถุใน รูปแบบพื้นที่ 3 มิติ (3D coordinate space)
    • Z-buffering: Z-buffer ใช้เพื่อกำหนดว่า ส่วนใดของวัตถุอยู่ใกล้ผู้ชมมากกว่าวัตถุอื่น จำเป็นมาก โดยเฉพาะ
    ในการทำให้วัตถุที่ถูกบังหายไป และใน OpenGL 1.2 ก็ได้เพิ่มความสามารถต่าง ๆ ขึ้นมาอีก
    • Three-dimensional texturing: เพื่อรองรับการทำงานระดับ hardware ของระบบ volume rendering
    • BGRA pixel formats และ packed pixel formats: เตรียมไว้เพื่อรองรับ file ให้มากขึ้น และรูปแบบของ hardware frame buffer ใหม่ ๆ
    • Automatic rescaling of vertex normals: สำหรับงาน modeling matrix ซึ่งการ rescale ในบางที สามารถใช้ แทนการ renormalization ที่ยุ่งยากได้
    • Specular highlights after texturing: สำหรับสร้าง effect การให้แสงที่สมจริงยิ่งขึ้น
    • Texture coordinate edge clamping: เพื่อป้องกันการผสมของขอบภาพ ในระหว่างการทำ texturing
    • Level of Detail (LOD) Control: ใช้ควบคุม bitmap textures เพื่อให้ดึงเฉพาะภาพที่แต่ละความละเอียดเท่า นั้น ช่วยในการประหยัดหน่วยความจำ โดยเฉพาะเวลาที่ texture ความละเอียดสูง ถูกนำมาใช้ กับวัตถุที่อยู่ ไกลมุมมองของผู้ชม
    • Vertex array enhancement: เพื่อกำหนดจุดสำหรับการวาด geometry ภายในการทำงานครั้งเดียว ทำให้ ทำงานได้ดีขึ้นในการ pretransforming, caching transformed geometry และอื่น ๆ
    ปล. ความรู้มากมายหาได้ที่ www.google.co.th
    Last edited by ok.chok; 12 Mar 2009 at 15:04:53.

  6. #6
    OverclockZone Member jehuty's Avatar
    Join Date
    20 Dec 2008

    Default

    ขอบคุณ ok.chok ที่ให้ความรู้ด้วยครับ

  7. #7
    OverclockZone Member ise's Avatar
    Join Date
    18 Feb 2007

    Default

    ขอบคุณทุกท่านที่ช่วยตอบครับ

  8. #8
    OverclockZone Member pattyna's Avatar
    Join Date
    12 Nov 2008

    Default

    ท่าน ok.chok
    ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายเลยครับ
    เข้าใจหลักการของ Open GL ขึ้นอีกเยอะเลย

  9. #9
    OverclockZone Member clayzizer's Avatar
    Join Date
    26 Sep 2007
    Location
    Everywhere

    Default

    มีอีกเยอะครับสำหรับ OpenGL ไหนจะเรื่อง Ray Tracing , Ray Casting , Radiosity เยอะแยะครับ

  10. #10
    OverclockZone Member leahlover's Avatar
    Join Date
    31 Jul 2008

    Default

    ตึกสามชั้น ถ้าใช้ cad 2 มิติ ไม่ใช่ 3 นะ เหลือๆเลยครับ

    ถ้าพูดถึงในแง่ โปรแกรม 3ds max ผมว่ามันไม่ค่อยถูกกะ ati นะ ใช้การ์ดแดงทีไร มีปัญหาทุกที

  11. #11
    OverclockZone Member
    Join Date
    5 Sep 2008

    Default

    พี่ชายผมเขียน Mechanical Desktop กะ UG คับ ใช้โน้ตบุ้ค Toshiba M300 หรือ 400 นี่แหละ
    CPU T7300 Ram 2 GB VGA Intel Graphics Media Accelerator X3100 แบบว่าทำงานอื่นไวดี
    แต่เขียนแบบอืดคับ เขียนได้ปกติ แต่ภาพจะ Screen และ Render ช้าครับ

    สรุปแล้ว การ์ดจอที่ใช้ชิพเซ็ตแยก น่าจะดีกว่าเยอะนะคับ


Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •