DirectX 12 ครบรอบ 10 ปี: ไทม์ไลน์แบบย่อ สิ่งที่เปลี่ยนไป และสิ่งที่ยังไม่เกิดขึ้นจริง
Microsoft ฉลองวาระครบรอบ 10 ปีของ DirectX 12 อย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2025 โดยตัว API เปิดตัวพร้อม Windows 10 เมื่อวันที่ 29 กรกฎาคม 2015 หลังจากมีการเปิดเผยต่อสาธารณะครั้งแรกในงาน GDC 2014 ซึ่งในเวลานั้น Microsoft วางตำแหน่ง D3D12 ให้เป็นผู้สืบทอดของ D3D11 ที่มี overhead ต่ำกว่า และให้นักพัฒนาควบคุมฮาร์ดแวร์ได้ชัดเจนและตรงไปตรงมามากขึ้น
ก่อนหน้านั้น DirectX 11 เปิดตัวพร้อม Windows 7 ในเดือนตุลาคม 2009 และยังคงเป็น API หลักของเกมพีซีฟอร์มใหญ่ส่วนใหญ่ตลอดช่วงทศวรรษ 2010 แม้ DirectX 12 จะออกมาแล้วก็ตาม เหตุผลสำคัญคือเอนจินและเครื่องมือต่าง ๆ ถูกสร้างบน DX11 เป็นหลัก และการพัฒนาเรนเดอร์ DX12 มีต้นทุนและความซับซ้อนสูง
เกม DX12 เกมแรก ๆ ที่สายฮาร์ดแวร์รู้จักกันดี
การเริ่มต้นของ DX12 ในยุคแรก มักจะมาในรูปแบบ “มีเกมไม่กี่เกมที่ทำมาเพื่อโชว์ศักยภาพ” โดย Microsoft เคยยก Ashes of the Singularity ในปี 2015 เป็นตัวอย่างสำคัญของเกมโชว์เคส DX12 และมักถูกอ้างถึงว่าเป็นหนึ่งในเกมเชิงพาณิชย์ชุดแรกที่มีเรนเดอร์ Direct3D 12 แบบเนทีฟ
เกมนี้ไม่ได้โด่งดังเพราะฐานผู้เล่นจำนวนมาก แต่เป็นที่รู้จักในหมู่สายการ์ดจอ เนื่องจากฐานข้อมูลเบนช์มาร์กสาธารณะของเกม มักจะหลุดข้อมูลฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่ก่อนเปิดตัวจริงอยู่บ่อยครั้ง ล่าสุดผู้พัฒนา Stardock ซึ่งหลายคนอาจคุ้นชื่อจากซอฟต์แวร์ปรับแต่ง Windows ก็ได้ประกาศแล้วว่าจะมีเกม Ashes of the Singularity ภาคใหม่
ความคาดหวังใหญ่ที่ไม่เคยกลายเป็นเรื่องปกติ: การผสมการ์ดจอหลายค่าย
หนึ่งในฟีเจอร์ที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในยุคแรกของ DX12 คือ Multiadapter หรือการควบคุมการ์ดจอหลายตัวแบบ explicit หลายคนในยุค SLI / CrossFire คาดหวังว่ามันจะเปลี่ยนตลาดครั้งใหญ่ เพราะนักพัฒนาสามารถกำหนดได้เองว่าจะกระจายงานไปยัง GPU หลายตัวอย่างไร รวมถึงการใช้การ์ดจอต่างค่ายร่วมกัน
ในทางทฤษฎี มันถูกตีความว่า “ใช้ AMD + NVIDIA ด้วยกันได้” หรือ “ใช้ iGPU ช่วย dGPU เพิ่มเฟรม” แต่ในความเป็นจริง ฟีเจอร์นี้แทบไม่เคยถูกนำไปใช้ในเกมที่วางขายจริง เหตุผลคือมันต้องใช้การพัฒนาเฉพาะเกม การจูนเฉพาะแต่ละผู้ผลิต GPU และการทดสอบคุณภาพอย่างหนัก เพราะทุกอย่างไม่ใช่แค่เปิดสวิตช์ในไดรเวอร์อีกต่อไป ทั้งการจัดการหน่วยความจำและจังหวะเฟรม (frame pacing) อยู่ที่ตัวเกมทั้งหมด ขณะเดียวกัน ตลาดการ์ดจอหลายใบก็หดตัวลงเรื่อย ๆ สตูดิโอจึงเลือกลงทุนกับฟีเจอร์ที่ได้ประโยชน์กับผู้เล่นส่วนใหญ่บนการ์ดจอใบเดียว เช่น ray tracing, upscaling และ frame generation มากกว่า
DX12 กับ Ray Tracing
DirectX 12 เป็น DirectX รุ่นแรกที่รองรับ ray tracing แบบมาตรฐาน ผ่าน DirectX Raytracing (DXR) ซึ่งเปิดตัวในปี 2018 ในฐานะชุดฟีเจอร์ของ D3D12 ต่อมา Microsoft ก็รวม ray tracing เข้ากับฟีเจอร์กราฟิกอื่น ๆ ภายใต้ชื่อ DX12 Ultimate สำหรับทั้งพีซีและ Xbox
Upscaling, Frame Generation และ DirectSR
เมื่อ ray tracing และความละเอียดที่สูงขึ้นทำให้ต้นทุนการเรนเดอร์เพิ่มขึ้น เอนจินเกมสมัยใหม่จึงพึ่งพา temporal upscaling อย่าง DLSS, FSR และ XeSS มากขึ้น รวมถึงเทคนิค frame generation เพื่อดันเฟรมเรตให้ถึงจอรีเฟรชสูง
Microsoft เองก็เริ่มผลักดันฟีเจอร์ระดับระบบปฏิบัติการ เช่น Automatic Super Resolution (Auto SR) ซึ่งเป็นฟีเจอร์ใน Windows ที่ลดความละเอียดเรนเดอร์ของเกม แล้วใช้อัปสเกลด้วย AI บนเครื่อง Copilot+ PC ที่รองรับ โดยไม่ต้องให้สตูดิโอใส่ตัวเลือกอัปสเกลในเกมเอง
ส่วน DirectSR คือสิ่งที่หลายคนเข้าใจว่าเป็น “อัปสเกลของ Microsoft” แต่จริง ๆ แล้วมันไม่ใช่อัลกอริทึมใหม่ เป็น API บน D3D12 ที่เปิดให้เกมเรียกใช้ AMD FSR, Intel XeSS และ NVIDIA DLSS Super Resolution ผ่านโค้ดเส้นทางเดียวกัน
ชุดฟีเจอร์ DX12 ที่คนถามถึงบ่อย
-
Sampler Feedback ให้ GPU รายงานว่ามีการสุ่มใช้ส่วนใดของเท็กซ์เจอร์จริง ช่วยให้เกมสตรีมเท็กซ์เจอร์ได้มีประสิทธิภาพขึ้น และไม่ต้องโหลด mip ที่ไม่ถูกใช้
-
Auto HDR เป็นฟีเจอร์ของ Windows ที่แปลงเกม DirectX 11 และ DirectX 12 แบบ SDR ให้เป็น HDR ผ่านสวิตช์ระดับระบบ
-
DirectStorage ช่วยเพิ่มความเร็วในการสตรีมแอสเซ็ตจากสตอเรจไปยังทรัพยากรที่ GPU มองเห็นได้ ลด overhead ในเส้นทางข้อมูล
-
Work Graphs มุ่งย้ายภาระการจัดตารางงานไปให้ GPU มากขึ้น ลดการควบคุมจาก CPU
-
Advanced Shader Delivery แก้ปัญหาอาการกระตุกจากการคอมไพล์เชดเดอร์ ด้วยการส่งมอบเชดเดอร์ที่คอมไพล์ไว้ล่วงหน้า
Vulkan, Proton และเหตุผลที่ DX12 ไม่ได้ “ผูกกับ Windows” อีกต่อไปในทางปฏิบัติ
Vulkan เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ในฐานะ API ข้ามแพลตฟอร์ม ตัวอย่างยุคแรกที่เห็นชัดคือ DOOM ที่อัปเดตเรนเดอร์ Vulkan ในปี 2016 และปัจจุบันเกมพีซีจำนวนมากก็มีเส้นทาง Vulkan ควบคู่กับ DirectX
บน Linux, Proton ทำให้การเล่นเกม DX11 และ DX12 เป็นเรื่องปกติมากขึ้น ผ่านเลเยอร์แปลอย่าง DXVK และ vkd3d-proton ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ SteamOS และ Bazzite กำลังเปลี่ยนมุมมองของผู้เล่นบางกลุ่มต่อคำว่า “พีซีเกมมิ่ง” ทุกวันนี้ ข้อกำหนดว่าเกมต้องใช้ DirectX 12 จึงไม่ได้แปลว่าต้องใช้ Windows เสมอไปอีกแล้ว
แล้ว DirectX 13 จะมาหรือไม่
ตอนนี้ยังไม่มีเส้นทางสาธารณะที่ชัดเจนไปสู่ DirectX 13 สิ่งที่ Microsoft ผลักดันคือการขยาย DX12 อย่างต่อเนื่อง ผ่านฟีเจอร์ใหม่ที่ทยอยปล่อย รวมถึงฟีเจอร์ระดับระบบปฏิบัติการ และ D3D12 Agility SDK มากกว่าการกระโดดข้ามครั้งใหญ่แบบ DX11 ไป DX12
บางที Windows 12 อาจนำอะไรใหม่ ๆ มาสู่โลกกราฟิกก็ได้ และแทบจะแน่นอนว่าผู้ผลิต GPU ต่าง ๆ กำลังปรับโรดแมปให้รองรับฟีเจอร์ที่ยังไม่เปิดเผยเต็มรูปแบบ อาจมีค่ายใดค่ายหนึ่งเปิดตัวเทคโนโลยีใหม่พร้อมชื่อทางการตลาดก่อน แล้วค่อยกลายมาเป็นมาตรฐานร่วมในภายหลัง… เหมือนที่เคยเกิดขึ้นกับ RTX และ DXR มาก่อน
ที่มา: VideoCardz



