สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงแห่งสหรัฐฯ (ESA) เปิดเผยรายงานประจำปี Power of Play 2025 โดยวิเคราะห์ข้อมูลผู้เล่นเกมจำนวน 24,216 คน จาก 21 ประเทศทั่วโลก พบว่าตลาดเกมกำลังเกิด “การเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้าง” ครั้งใหญ่
-การเล่นเกม ไม่ใช่เรื่องของเด็กหรือวัยรุ่นอีกต่อไป
-ผู้เล่นเกมทั่วโลกมี อายุเฉลี่ยสูงถึง 41 ปี
-การเล่นเกมกลายเป็น ที่พึ่งทางใจและวิธีหลีกหนีความกดดันของผู้ใหญ่
ข้อมูลที่น่าสนใจจากรายงาน
-
อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์: 41 ปี
-
เพศหญิง: 51%
-
เพศชาย: 48%
เกม ไม่ใช่กิจกรรมของผู้ชายเท่านั้นอีกต่อไป
ผู้เล่นเกมมองว่าเกม “มีประโยชน์”
-
81% เชื่อว่าเล่นเกมช่วยให้สมองไวขึ้น ฝึกการคิด
-
80% เล่นเกมเพื่อลดความเครียดจากงานและครอบครัว (หลีกหนีความจริง)
-
64% รู้สึกว่าเล่นเกมช่วยลดความเหงา และเติมเต็มด้านสังคมหรืออารมณ์
เครื่องเล่นเกมยอดนิยม
-
สมาร์ทโฟน 55% (อันดับ 1 แบบขาดลอย)
-
PC 21%
-
คอนโซล 21%
มือถือคือแพลตฟอร์มหลักของโลกเกมยุคนี้อย่างแท้จริง
อย่างไรก็ตาม… “เล่นได้แต่ต้องไม่เกินพอดี”
องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้อัปเดต ICD-11 (การจำแนกโรคสากล)
โดยเพิ่ม “Gaming Disorder – โรคติดเกม” ไว้อย่างเป็นทางการ
ผู้ที่ติดเกมรุนแรงอาจ…
-สูญเสียความสามารถในการดูแลตัวเอง
-เมินเฉยต่อความต้องการพื้นฐานในชีวิต
-ทิ้งงาน / การเรียน / ความสัมพันธ์
-ส่งผลกระทบต่อพัฒนาการของมนุษย์
สรุป:
เกมไม่ใช่แค่ความบันเทิงของเด็กแล้ว
แต่มันกลายเป็น “ที่หลบภัยทางจิตใจของผู้ใหญ่”
แต่ถ้าเกินพอดี… ก็อาจกลายเป็น “กับดัก” ที่ทำลายชีวิตได้เช่นกัน
ที่มา: HKEPC