NVIDIA ประกาศ DLSS 5 พร้อมใช้งาน 3 ก.ย. ยกระดับเกมสู่ภาพสมจริงระดับ Hollywood ด้วย 3D-Guided Neural Rendering เฉพาะ RTX 50 Series
NVIDIA ประกาศเตรียมเปิดตัว DLSS 5 อย่างเป็นทางการในวันที่ 3 กันยายน เวลา 21:00 น. ตามเวลา Pacific Time โดยเทคโนโลยีรุ่นใหม่นี้มาพร้อมแนวคิด 3D-Guided Neural Rendering ซึ่งเป็นก้าวสำคัญในการนำ Generative AI เข้ามาผสานกับกระบวนการเรนเดอร์กราฟิกแบบเรียลไทม์ เพื่อยกระดับคุณภาพภาพในเกมให้เข้าใกล้ระดับภาพยนตร์และงาน Visual Effects ของ Hollywood มากขึ้น
DLSS 5 จะเปิดตัวครั้งแรกในเกม NBA 2K27 จาก Visual Concepts และ 2K พร้อมรองรับ GeForce RTX 50 Series ทั้ง Desktop และ Laptop รวมถึง GeForce NOW
ต่างจาก DLSS รุ่นก่อนที่เน้นการเพิ่มความละเอียดของภาพ การสร้างเฟรม หรือการสร้าง Ray Reconstruction เป็นหลัก DLSS 5 จะเข้ามาทำหน้าที่เป็นอีกชั้นหนึ่งของ Rendering Pipeline โดยใช้ AI วิเคราะห์ข้อมูลจากฉาก 3D และเฟรมที่เกมเรนเดอร์ออกมา ก่อนสร้างรายละเอียดด้านแสง วัสดุ และการกระจายแสงที่มีความสมจริงมากขึ้น
NVIDIA ต้องการก้าวข้ามข้อจำกัดของ Real-Time Rendering
NVIDIA ระบุว่า ตั้งแต่ยุคแรกของ GeForce บริษัทพยายามเพิ่มพลังประมวลผลให้กับนักพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ Programmable Shader ใน GeForce 3, CUDA ใน GeForce 8800 GTX, Real-Time Ray Tracing ใน GeForce RTX 2080 Ti ไปจนถึง Path Tracing และ Neural Shader ใน GeForce RTX 5090
ตลอดช่วงเวลาดังกล่าว NVIDIA ระบุว่าพลังประมวลผลเพิ่มขึ้นมหาศาลถึงประมาณ 375,000 เท่า
อย่างไรก็ตาม แม้ GPU ในปัจจุบันจะสามารถทำ Ray Tracing และ Path Tracing แบบเรียลไทม์ได้ แต่การสร้างภาพที่มีคุณภาพเทียบเท่างาน Hollywood VFX ยังคงเป็นเรื่องยาก
ในงานภาพยนตร์ เฟรมหนึ่งอาจต้องใช้เวลาประมวลผลหลายชั่วโมงหรือแม้แต่หลายวัน ขณะที่เกมจำเป็นต้องสร้างภาพประมาณ 60 เฟรมต่อวินาทีหรือมากกว่า
ข้อจำกัดดังกล่าวทำให้นักพัฒนาเกมต้องลดความซับซ้อนของ Asset ลง เช่น เส้นผมจริงจำนวนมากอาจถูกแทนที่ด้วย Geometry ที่เรียบง่ายกว่า หรือวัสดุหลายชั้นอย่างผิวมนุษย์ไม่สามารถจำลองการกระจายและการส่งผ่านของแสงได้อย่างละเอียดเท่ากับงานภาพยนตร์
NVIDIA จึงมองว่า การเพิ่มพลังประมวลผลเพียงอย่างเดียวอาจไม่ใช่คำตอบ และหันมาใช้ Generative AI เพื่อช่วยสร้างรายละเอียดด้านแสงและวัสดุที่การเรนเดอร์แบบดั้งเดิมทำได้ยาก
DLSS 5 ใช้ AI แต่ไม่ได้สร้างภาพแบบสุ่ม
ปัญหาสำคัญของ Generative AI ทั่วไปคือความไม่แน่นอน
โมเดล Generative AI แบบ Diffusion หากได้รับ Prompt เดียวกันหลายครั้ง สามารถสร้างภาพที่แตกต่างกันออกมาได้ทุกครั้ง ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่ยอมรับได้สำหรับการสร้างภาพแบบ Offline แต่ไม่เหมาะกับเกมที่ต้องการความต่อเนื่องของภาพแบบเฟรมต่อเฟรม
หากนำแนวคิดดังกล่าวมาใช้กับเกม ตัวละครอาจมีใบหน้าเปลี่ยนไปเล็กน้อยในแต่ละเฟรม หรือวัตถุอาจเกิดอาการ Flickering และ Temporal Drift
DLSS 5 จึงถูกออกแบบให้เป็น Deterministic Neural Rendering โดย NVIDIA ระบุว่า เมื่อได้รับ Input เดียวกัน ระบบจะให้ผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน
โมเดลจะไม่ได้สร้างภาพขึ้นมาใหม่จากศูนย์ แต่จะยึด เฟรมต้นฉบับที่สร้างโดย Game Engine และศิลปิน เป็นพื้นฐาน จากนั้นวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุ วัสดุ ตำแหน่งในฉาก และแหล่งกำเนิดแสง
ระบบยังได้รับการฝึกให้เข้าใจข้อมูลจาก Rendering Pipeline เช่น
- สีของพื้นผิว
- Surface Albedo
- Lighting
- Surface Normals
- Motion Vectors
- โครงสร้างและความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ของวัตถุ
จากนั้น AI จึงเข้ามาเพิ่มรายละเอียดที่เหมาะสม โดยยังคงรักษาโครงสร้างหลักของภาพต้นฉบับเอาไว้
3D-Guided Neural Rendering เพิ่มความสมจริงของผิว เส้นผม และวัสดุ
หนึ่งในจุดเด่นของ DLSS 5 คือการเพิ่มรายละเอียดของการตอบสนองต่อแสงในระดับที่การเรนเดอร์แบบดั้งเดิมอาจทำได้ยากภายใต้ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพ
NVIDIA ยกตัวอย่างการสร้าง
Subsurface Scattering
ซึ่งทำให้แสงสามารถกระจายผ่านวัสดุที่มีลักษณะกึ่งโปร่งแสง เช่น ผิวหนังมนุษย์ได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น
นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มการส่งผ่านของแสงผ่านเส้นผม ใบไม้ และวัสดุอื่น ๆ รวมถึงเพิ่ม Contact Shadow และ Global Illumination ให้มีความสมจริงยิ่งขึ้น
แนวคิดสำคัญคือ DLSS 5 ไม่ได้พยายามสร้างฉากใหม่ แต่พยายามทำให้ ฉากเดิมตอบสนองต่อแสงและวัสดุได้ใกล้เคียงโลกจริงมากขึ้น
ทำงานแบบ One Frame In, One Frame Out
NVIDIA ระบุว่า DLSS 5 ถูกออกแบบให้ทำงานแบบ หนึ่งเฟรมเข้า หนึ่งเฟรมออก
ต่างจากโมเดลสร้างวิดีโอทั่วไปที่อาจประมวลผลเป็นชุดของเฟรม DLSS 5 ใช้ข้อมูลจาก Game Engine โดยตรง โดยเฉพาะ Motion Vectors เพื่อรักษาความต่อเนื่องของภาพระหว่างเฟรม
แนวทางดังกล่าวช่วยลดปัญหา
- ภาพสั่นหรือ Shimmering
- รายละเอียดเคลื่อนที่ผิดตำแหน่ง
- Temporal Drift
- ตัวละครหรือวัตถุเปลี่ยนรูปแบบระหว่างเฟรม
ทำให้ AI สามารถเข้ามาเพิ่มรายละเอียดโดยไม่ทำลายความสม่ำเสมอของภาพในระหว่างการเล่นเกม
โมเดล AI ถูกออกแบบมาเพื่อทำงานบน RTX 50 Series โดยเฉพาะ
อีกหนึ่งความท้าทายคือประสิทธิภาพ
โมเดล Generative AI ทั่วไปมีขนาดใหญ่และใช้ทรัพยากรสูง แต่ DLSS 5 ใช้โมเดล AI ขนาดกะทัดรัดที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับ Real-Time 3D Rendering
โมเดลสามารถอ่านข้อมูลจากเฟรมที่เกมเรนเดอร์ พร้อมใช้พลังประมวลผลจาก Tensor Cores ของ GeForce RTX 50 Series เพื่อสร้างรายละเอียดด้านแสงและวัสดุในระดับ Millisecond
NVIDIA ระบุว่า DLSS 5 สามารถทำงานแบบ Local บน GPU เพียงตัวเดียว และรองรับการเรนเดอร์ได้สูงสุดถึง 4K
นี่เป็นจุดสำคัญ เพราะหมายความว่า DLSS 5 ไม่จำเป็นต้องพึ่ง Cloud ในการสร้าง Neural Rendering ระหว่างเล่นเกม
นักพัฒนาเกมสามารถควบคุม “ความสมจริง” ได้เอง
NVIDIA ไม่ได้ออกแบบ DLSS 5 ให้เป็นเพียงสวิตช์เปิดหรือปิดเท่านั้น
สำหรับนักพัฒนา DLSS 5 SDK จะเปิดให้เลือกโมเดลและปรับน้ำหนักของโมเดล เพื่อให้เหมาะกับลักษณะของเกมหรือฉากแต่ละประเภท
ตัวอย่างเช่น นักพัฒนาอาจเลือกโมเดลหนึ่งสำหรับฉากกลางแจ้งที่มีต้นไม้และใบไม้จำนวนมาก และเลือกอีกโมเดลสำหรับฉากภายในอาคารที่มีแสงและเงาซับซ้อน
นอกจากนี้ยังสามารถเลือกโมเดลแตกต่างกันระหว่าง Gameplay และ Cutscene ได้อีกด้วย
Structure Intensity และ Tone Intensity
DLSS 5 ยังมาพร้อมเครื่องมือควบคุมผลลัพธ์อีกสองส่วนที่สำคัญ
Structure Intensity ใช้ควบคุมรายละเอียดความถี่สูง เช่น Ambient Occlusion, Reflection และ Subsurface Scattering
หากเพิ่มค่าดังกล่าว นักพัฒนาสามารถเพิ่มความเข้มของรายละเอียดด้านโครงสร้างและแสงในฉากได้มากขึ้น
ขณะที่ Tone Intensity ใช้ควบคุมรายละเอียดความถี่ต่ำ เช่น Lighting โดยรวมและ Color Response
นักพัฒนาสามารถตั้งค่าเป็นศูนย์เพื่อรักษาสีจากเฟรมต้นฉบับ หรือเพิ่มระดับขึ้นเพื่อให้ AI ช่วยปรับโทนของภาพตามลักษณะของฉาก
ทั้งสองระบบทำให้ Artist สามารถกำหนดได้ว่า DLSS 5 ควรเข้าไปปรับปรุงภาพมากน้อยเพียงใด
Semantic AI Masking ป้องกัน AI ไปยุ่งกับส่วนที่ไม่ต้องการ
DLSS 5 ยังมีระบบ Semantic AI Masking ที่สามารถวิเคราะห์ประเภทของวัตถุในฉากได้โดยอัตโนมัติ
นักพัฒนาสามารถกำหนดให้ AI เพิ่มรายละเอียดกับสิ่งแวดล้อม แต่ลดผลกระทบกับตัวละคร หรือทำในทางตรงกันข้ามก็ได้
นอกจากนี้ยังมี Engine-Level Masking ซึ่งช่วยให้ Artist เลือก Asset หรือกลุ่มวัตถุเฉพาะได้ เช่น
- แก้วและภาชนะ
- หยดน้ำ
- ใบไม้
- วัตถุประกอบฉาก
จากนั้นสามารถใช้ Neural Lighting กับวัตถุเหล่านั้นโดยเฉพาะ โดยไม่กระทบกับพื้นที่รอบข้าง
แนวคิดนี้ช่วยให้ DLSS 5 กลายเป็นเครื่องมือด้าน Art Direction มากกว่าจะเป็นเพียงเทคโนโลยีเพิ่ม FPS
ยิ่ง Input ดี ผลลัพธ์ของ DLSS 5 ก็ยิ่งดี
NVIDIA เน้นย้ำว่า DLSS 5 ยังคงยึดเฟรมต้นฉบับจาก Game Engine เป็นพื้นฐาน
ดังนั้นคุณภาพของ Input จึงมีผลโดยตรงต่อคุณภาพของ Output
DLSS 5 สามารถยกระดับภาพจาก Rasterization แบบดั้งเดิมได้ แต่หากเกมป้อนข้อมูลที่มีคุณภาพสูงกว่า เช่น Ray-Traced Lighting หรือ Path-Traced Lighting ผลลัพธ์จาก Neural Rendering ก็จะมีความแม่นยำและสมจริงมากขึ้น
กล่าวง่าย ๆ คือ DLSS 5 ไม่ได้เข้ามาแทนที่ Rasterization, Ray Tracing หรือ Path Tracing แต่ทำงานร่วมกับเทคโนโลยีเหล่านี้เพื่อเพิ่มคุณภาพของภาพอีกชั้นหนึ่ง
NBA 2K27 คือเกมแรกที่ได้ใช้ DLSS 5
DLSS 5 จะเปิดตัวครั้งแรกใน NBA 2K27
NVIDIA ระบุว่าเมื่อเปิดใช้ DLSS 5 พร้อมกับ DLSS Technologies อื่น ๆ ที่เกมรองรับ ที่ความละเอียด 4K, Ultra Preset และ Ray Tracing ผู้ใช้ GeForce RTX 5090 สามารถเล่นเกมได้สูงสุดประมาณ 370 FPS
ที่ความละเอียด 2560 × 1440 ตัวเลขที่ NVIDIA ระบุมีดังนี้
- RTX 5090: สูงสุด 590 FPS
- RTX 5080: สูงสุด 410 FPS
- RTX 5070 Ti: สูงสุด 350 FPS
- RTX 5070: สูงสุด 260 FPS
ส่วนความละเอียด 1920 × 1080 NVIDIA ระบุว่า GeForce RTX 50 Series แทบทุกรุ่นสามารถเปิดใช้งาน Ray Tracing พร้อม Ultra Preset และ DLSS 5 ได้
อย่างไรก็ตาม ตัวเลขเหล่านี้เป็นผลการทดสอบและการนำเสนอประสิทธิภาพโดย NVIDIA เอง จึงควรรอการทดสอบจากสื่ออิสระเพื่อประเมินประสิทธิภาพและคุณภาพภาพในสถานการณ์จริง
จาก RTX 5090 สองใบ เหลือเพียง GPU ใบเดียว
NVIDIA ระบุว่าการพัฒนา DLSS 5 มีความก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว
ตอนเปิดตัวเทคโนโลยีครั้งแรกในเดือนมีนาคม NVIDIA จำเป็นต้องใช้ GeForce RTX 5090 จำนวนสองใบ ในการรันระบบ
แต่หลังจากการปรับปรุง Pipeline และ Neural Model อย่างต่อเนื่อง บริษัทสามารถลดภาระการประมวลผลจนเหลือเพียง GPU ใบเดียว
NVIDIA ระบุว่าประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นประมาณ 5 เท่าภายในระยะเวลาเพียง 6 เดือน
และการปรับปรุงยังไม่จบเพียงเท่านี้ เพราะ NVIDIA ระบุว่ากำลังพัฒนา Optimization เพิ่มเติม และคาดว่า Model Update ที่จะออกมาในช่วงฤดูใบไม้ร่วงจะสามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้มากกว่าระดับปัจจุบัน
DLSS 5 รองรับเฉพาะ GeForce RTX 50 Series
จุดที่ผู้ใช้การ์ดจอรุ่นเก่าต้องจับตามองคือ DLSS 5 เปิดตัวสำหรับ GeForce RTX 50 Series เท่านั้น
นั่นหมายความว่าในช่วงเปิดตัว ผู้ใช้ RTX 40 Series, RTX 30 Series และรุ่นเก่ากว่าจะไม่สามารถใช้งาน DLSS 5 อย่างเป็นทางการได้
การเลือกจำกัด DLSS 5 ไว้กับ RTX 50 Series สะท้อนให้เห็นว่า NVIDIA ต้องการใช้ความสามารถด้าน AI และ Tensor Core ของสถาปัตยกรรม Blackwell เป็นส่วนสำคัญในการขับเคลื่อน Neural Rendering รุ่นใหม่นี้
โดยเฉพาะเมื่อ DLSS 5 ต้องประมวลผล Neural Model ในระดับ Millisecond พร้อมกับการเล่นเกมที่ความละเอียดสูงถึง 4K
DLSS 5 ไม่ได้มาแทน DLSS เดิม แต่กำลังเพิ่ม “ชั้น Neural Rendering” เข้าไป
ภาพรวมของ DLSS 5 จึงแตกต่างจากการอัปเกรด DLSS ในอดีตพอสมควร
NVIDIA วางตำแหน่ง DLSS 5 ให้ทำงานร่วมกับเทคโนโลยีเดิมอย่าง Super Resolution, Multi Frame Generation และ Ray Reconstruction ขณะเดียวกันก็ทำงานร่วมกับ Rasterization, Ray Tracing และ Path Tracing
พูดอีกแบบคือ Rendering Pipeline ในอนาคตอาจไม่ได้มีเพียง
Game Engine → Rasterization/Ray Tracing → Final Image
แต่จะกลายเป็นกระบวนการที่มี Neural Rendering เข้ามาช่วยปรับปรุงผลลัพธ์ของภาพอีกชั้นหนึ่ง
และสิ่งที่ NVIDIA พยายามพิสูจน์ด้วย DLSS 5 คือ AI ไม่จำเป็นต้องเข้ามาแทนที่งานของ Game Engine หรือ Artist แต่สามารถทำหน้าที่เป็น “ตัวขยายคุณภาพ” ที่ช่วยสร้างรายละเอียดที่มีต้นทุนสูงเกินกว่าจะสร้างด้วย Geometry และ Lighting แบบดั้งเดิมทั้งหมด
เปิดให้ใช้งาน 3 กันยายนนี้
NVIDIA DLSS 5 จะเริ่มใช้งานใน NBA 2K27 วันที่ 3 กันยายน เวลา 21:00 น. Pacific Time หรือประมาณ 11:00 น. ของวันที่ 4 กันยายน ตามเวลาไทย
ผู้ใช้ GeForce RTX 50 Series สามารถใช้งาน DLSS 5 ผ่านเกมที่รองรับ พร้อมติดตั้ง GeForce Game Ready Driver รุ่นล่าสุด
นอกจากนี้ DLSS 5 จะเปิดให้ใช้งานผ่าน GeForce NOW เช่นกัน
NVIDIA ระบุว่า NBA 2K27 เป็นเพียงจุดเริ่มต้น และจะมีเกมอื่น ๆ ที่นำ DLSS 5 ไปใช้งานเพิ่มเติมในช่วงสัปดาห์และเดือนต่อจากนี้
หาก DLSS 5 สามารถรักษาคุณภาพภาพแบบ Deterministic พร้อมประสิทธิภาพระดับ Real-Time ได้ตามที่ NVIDIA ระบุ เทคโนโลยีนี้อาจถือเป็นอีกจุดเปลี่ยนสำคัญของวงการกราฟิกเกม เพราะเป้าหมายไม่ได้อยู่ที่การสร้าง “ภาพที่ละเอียดขึ้น” เพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่การใช้ AI เพื่อทำให้ แสง วัสดุ ผิวหนัง เส้นผม และรายละเอียดของโลก 3D มีลักษณะใกล้เคียงโลกจริงมากขึ้น โดยยังคงรักษาเจตนาของ Artist และความต่อเนื่องของภาพระหว่างการเล่นเกม
DLSS 5 จึงอาจเป็นก้าวแรกของยุคที่ Traditional Rendering และ Neural Graphics ทำงานร่วมกันเป็น Pipeline เดียว และเป็นแนวทางที่ NVIDIA เชื่อว่าจะช่วยลดช่องว่างระหว่างภาพในเกมแบบเรียลไทม์กับภาพยนตร์ระดับ Hollywood ลงได้อย่างมีนัยสำคัญ
ที่มา: NVIDIA



