ยากจะจินตนาการเลยว่า “โลกของเกม” ทุกวันนี้จะมีหน้าตาแบบไหน — ถ้าไม่มีการเปลี่ยนแปลงเงียบ ๆ แต่ทรงพลังที่ Microsoft สร้างขึ้นในปี ค.ศ. 2000
เพราะเมื่อ 25 ปีก่อนในวันนี้ Microsoft ได้เปิดตัว DirectX 8
ถึงแม้มันจะเปิดตัวแบบเรียบ ๆ ไม่มีเดโมอลังการเหมือนยุคสมัยอื่น
แต่มันมาพร้อม “นวัตกรรมครั้งใหญ่” ที่เปลี่ยนวงการกราฟิกตลอดกาล —
นั่นคือ Programmable Shaders
ก่อนยุค DirectX 8: GPU ที่ขยับไม่ได้
ก่อนหน้านั้น การ์ดจอทำงานภายใต้ระบบที่เรียกว่า Fixed-Function Pipeline
ทุกอย่างตั้งแต่แสง, เงา, การผสมพื้นผิว (texture blending) หรือการแปลงวัตถุ (transformation)
ล้วน “ฝังอยู่ในชิป” และไม่สามารถปรับแต่งได้
นักพัฒนาเกมทำได้แค่ “ใช้ของที่มีอยู่” เท่านั้น
เช่น ถ้าคุณอยากได้ “เงาสะท้อนแบบเรียลไทม์” ก็ทำไม่ได้ —
ต้องใช้เทคนิคหลอกตาอย่าง Environment Map แทน
พูดง่าย ๆ คือคุณปรับแค่ “ลูกบิด” ได้ แต่เปลี่ยน “เครื่องผสมเสียง” ทั้งเครื่องไม่ได้
แล้ว DirectX 8 ก็เข้ามาเปลี่ยนทุกอย่าง
DirectX 8 มาพร้อมกับ Shader Model 1.0
ประกอบด้วย
-
Vertex Shader 1.0 → ให้ควบคุมแต่ละ “จุดยอด (vertex)” ของวัตถุได้
-
Pixel Shader 1.0 → ให้กำหนด “สีสุดท้ายของแต่ละพิกเซล” ได้เอง
นี่คือครั้งแรกที่นักพัฒนา “เขียนโค้ดควบคุม GPU ได้โดยตรง”
แทนที่จะรอให้การ์ดจอเป็นฝ่ายกำหนดว่าเกมจะต้องเรนเดอร์ยังไง
นักพัฒนาเริ่มสามารถนิยามคณิตศาสตร์ของแสง, พฤติกรรมของวัสดุ, ไฮไลต์สะท้อน, ไปจนถึงการทำเทสเซลเลชันพื้นฐานได้เอง
GPU จากเดิมที่เคยเป็น “เครื่องปิดตาย” กลายเป็น “โปรเซสเซอร์ที่เขียนโปรแกรมได้จริง”
จุดเริ่มต้นของกราฟิกยุคใหม่
DirectX 8 กลายเป็นพื้นฐานให้เกมยุคทองอย่าง Half-Life 2
เกมที่สร้างชื่อด้วยระบบแสง เงา น้ำ และเอฟเฟกต์ภาพที่เหนือชั้นสำหรับยุคนั้น
ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้เพราะ “นักพัฒนาเริ่มเป็นคนกำหนดวิธีคิดของ GPU เอง”
มันคือการให้อำนาจ “ศิลปินและนักพัฒนา” ได้สร้างโลกของเกมตามจินตนาการ
จากระบบปิดที่ต้องยอมรับข้อจำกัดของชิป —
กลายเป็นโลกที่ทุกอย่าง “เขียนขึ้นใหม่ได้” ด้วยโค้ด
แม้ในปี 2025 ระบบแสงบางส่วนยังคงเป็นแบบ “Pre-baked” เพื่อประสิทธิภาพ
แต่การผสมผสานระหว่าง แสงเรียลไทม์ กับ ข้อมูลที่เรนเดอร์ล่วงหน้า
ก็ยังถูกควบคุมด้วยสิ่งเดียวกัน — Shader
และทั้งหมดนี้เริ่มต้นขึ้น... จาก DirectX 8 เมื่อ 25 ปีก่อน
ที่มา: Tom's Hardware



